🇯🇵 日本語/🇺🇸 English

自作ゲームのマーケティング結果

  • 戦略
  • 分析

こちらの記事の続編。

ゲームを作る算段|柴田 和祈
ゲームという領域は個人開発・スタートアップが最もつまずく「ニーズ」に向き合う必要がない。間違いなくニーズ自体は存在し、今後のAI発展によって人類は暇になるので、そのニーズはますます強まっていくものと考えている。
https://www.mythinkings.net/planning-to-make-a-game

作ったゲームはBullet Rainというシンプルなシューティングゲームだ。

https://bullet-rain.com/

上の記事にも書いた通り、検証したかった項目は2つ。

  1. 海外にも通用するのかどうか
  2. マネタイズができるのかどうか

やったこと

1. ドメインをあてた

せっかくなのでCloudflareにてドメインを購入し、適用した。
元々Cloudflare Pagesにデプロイしていたので、驚くほど簡単にドメインをあてることができた。(確かドメインを買って、適用先のサイトを選んだだけ)

2. プライバシーポリシーを作成した

特に個人を特定する情報は取得していないが、スコアランキング作成のためにユーザー名の入力画面があったり、不正防止のためにIPアドレスを取得したりしていたので、プライバシーポリシーを作成した。

3. Google Analyticsを入れた

アクセス計測は重要。
GTMは使わずに直でGoogle Analyticsを入れた。

4. 海外向けにX広告を出した

広告のために専用のアカウントを作成しようかと思ったが、海外向けだし自分のアカウントで良いかと思い、普段使いしているアカウントでそのまま広告を出した。

最初はゲームのXシェア画面からポストしたツイートをそのまま広告にしようとしたが、審査落ちしてしまった。
おそらく「Can you beat me?」という文章が自動的にNG判定喰らったと思われる。

その後いくつかクリエイティブを試し、最終的には以下のプロモツイートに落ち着いた。

ひとまず$100を上限にキャンペーンを作成し、だいたい毎日$20 × 5日間実施した。(正確には6日間)

結果は次の通り。

なぜか日によってインプレッション数やクリック数にはムラがあったが、終盤3日間くらいはある程度安定していた。

広告経由で獲得できたユーザー数は40人くらい。
$100で40人ということは1人につき$2.5なのでけっこう厳しい。
エンゲージメント515回に対して40人がプレイしてくれたというのは、まぁ妥当な数字という気がする。

もっといいねやリポストが伸びれば結果は変わったのだろうが、それらへのエンゲージメントは想定より低めだった。
広告で母数を作って、オーガニックのXシェアを増やしたかったが、そもそも広告で母数が増えなかったので失敗。

ソロメイカーに登録した

Bullet Rain
飛んでくる弾をひたすら避け続けて、ハイスコアを叩き出せ!...
https://www.solomaker.dev/products/f83ef9eb-6db4-49ed-913a-202392e39722

Xにて見かけたことがあり、ちょっと気になっていたので登録してみた。
日本版のProduct Huntという感じで結構活発に更新されていて良い。

登録したプロダクトにアップデート情報を載せるとトップページに掲載されるので、それによって露出を増やすのが良さそう。

Product Huntに登録した

Bullet Rain: Just keep dodging the bullets! | Product Hunt
Keep dodging an ever-growing horde of enemies! A simple yet surprisingly addictive casual game!
https://www.producthunt.com/products/bullet-rain

やっぱり海外向けを試すならProduct Huntにも登録すべきか、ということで登録してみた。
こちらもURL + 説明文程度であっさり登録することができた。

せっかくなのでProduct Huntのバッジをゲームのトップ画面にも配置してみた。

もしよければUpvoteしてみてね。

まとめ

いろいろと試してはみたが、思った通りにはいかなかった。

本気の宣伝をするにはゲームが小さすぎるというのが敗因かも。この規模だとSNSにてUpvoteお願いします!とも言いづらい。笑

個人的にはスリザリオ的なポジションを狙っていたのだけど、なかなか難しいね。

海外にも通用するのかどうか?

これは日本での広がりと比較すると、同じくらいの印象を受けた。
「面白さ」の尺度はそこまで差はなさそう。

通用すると言って良いと思う。

マネタイズができるのかどうか?

これは定常的なアクセスが見込めないと厳しいので、今回でいうとNoだ。
もうちょっと広告を踏んでみても良いが、シェアの仕組みをもっと改善する必要がありそうだ。

やはり鍵となるのはバイラルだと思うので、そこは引き続き模索していきたい。

柴田 和祈 X GitHub
株式会社microCMS 共同創業者 / デザイナー兼フロントエンドエンジニア / ex Yahoo / 2児の父 / 著書『Next.js+ヘッドレスCMSではじめる! かんたんモダンWebサイト制作入門 高速で、安全で、運用しやすいサイトのつくりかた』

Recommended